Patzer an Spieler delegieren

Es ist ein schönes Mittel die Spieler in den Prozess einzubinden und entlastet all jene Spielleiter die für gewöhnlich um kleinste Auswirkungen feilschen müssen.

Den ganzen Tag, bei irgendwelchen unwichtigen Proben, sind die Würfel auf eurer Seite. Doch genau in dem Moment, in dem ein Patzer wirklich mies wäre, passiert es und ihr würfelt einen :(

Je nach Situation ist der Spielraum das Ereignis zu beschreiben unterschiedlich groß. Doch selbst wenn regeltechnisch nur auf einer Patzertabelle gewürfelt werden muss, bedarf es einer kurzen Beschreibung was ingame geschieht. Zum Artikel

„Ja, aber …“

Eine Aufgabe des Spielleiters ist die Aufrechterhaltung des Spielflusses. Daran sind die Spieler mindestens gleichermaßen beteiligt, doch sobald eine gewisse Schwelle überschritten wurde, obliegt es dem Spielleiter über eine Probe zu entscheiden.

Idealweise formuliert ein Spieler die Aktionen seines Charakters in einer aktiven Form:

Ich klettere die Wand hoch.

Oft – das kenne ich auch von mir selbst als Spieler – erscheint das Bild der Szene nicht klar vor Augen und man fragt nach, ob eine Aktion überhaupt möglich ist:

Kann ich die Wand hochklettern?

Natürlich bleibt es nicht bei solchen Standardaktionen und das ist auch gut so. Spannend wird es wenn Handlungen erdacht werden, die Normalsterbliche eher selten wagen. Zum Artikel

Wieviel Erfahrungspunkte sind angemessen?

Vom Umgang mit Erfahrungspunkten und dem erreichen der Maximalstufe anhand von zwei Modellen.

In jedem guten Regelwerk finden Spielleiter eine Empfehlung wieviel Erfahrungspunkte im Schnitt vergeben werden sollten. Dieser Wert dient zur Orientierung, denn 10/100/1000 Punkte sind von System zu System unterschiedlich zu bewerten und daher vor allem für Umsteiger äußerst hilfreich.

Doch auch Spieler die nicht umsteigen, sondern ins Rollenspiel einsteigen stellen immer wieder Fragen zu diesem Thema. Darum stelle ich euch zwei typische Modelle zur Vorgehensweise vor. Zum Artikel