Dynamische Platzierung von Plotelementen

Je nach Umfang eines Abenteuers ist eine Vielzahl an Schauplätzen vorgesehen bei denen etwas bestimmtes passieren soll. Grundsätzlich ist das eine feine Sache, doch was ist wenn deine Spieler sich partout nicht dorthin bewegen?

Die hier vorgestellte Dynamik in der Plotgestaltung ist natürlich nicht immer möglich. Recht häufig sind Dinge jedoch so gut umplatzierbar, dass der Spielfluss erhalten bleibt und es den Spielern weiterhin so vorkommt als habe alles stets seine Ordnung.

Das Prinzip stelle ich anhand eines Beispiels vor, wie es sich z.B. auf NSC übertragen lässt, sollte anschließend klar sein.

Versteckte Gegenstände

Angenommen die Spieler sollen ein bestimmtes Dokument aus einem Haus beschaffen. Anstatt exakt zu definieren:

Das Dokument befindet sich in der ersten Etage, im dritten Zimmer von links, unter dem Bett, in einem Umschlag.

legst du einfach nur fest:

Das Dokument befindet sich im Haus.

Wenn ein Spieler tatsächlich unter dem genannten Bett nachsieht wäre das großartig! Doch wenn nicht, lass es einfach jemanden finden der danach sucht.

Warte jedoch nicht zu lange damit!

Wenn die Charaktere das Dokument erst dann plötzlich finden, nachdem die Spieler rumnörgelten „es eh niemals zu finden“, hat der Fund einen miesen Beigeschmack.

Anhaltspunkte und Spieleraktionen

Es gibt Spieler die sehr genau beschreiben wie ihr Charakter einen Raum durchsucht und es gibt welche die ihren Charakter in die Türschwelle stellen, eine Durchsuchung ansagen und auf eine passende Fertigkeit würfeln.

Als Spielleiter bist du in der Lage für jeden Schauplatz den gewünschten Spielstil vorzugeben. Möchtest du der Szene eine große Bedeutung zuweisen, musst du jeden (relevanten) Raum detailliert beschreiben können. Denn je weniger Informationen die Spieler zur Gestaltung eines Raumes erhalten, desto gröber werden ihre Aktionen. Allerdings ermöglicht dir dieser Umstand auch gewisse Szenen möglichst kurz zu halten.

Vorteile für dich als Spielleiter

  1. Du musst nicht mehr hoffen, dass jemand auf die gleiche Idee wie du kommt. Dieser Ansatz ist grundsätzlich scheiße.
  2. Du kannst Plotelemente gezielt ins Spiel bringen.
  3. Es vergeht nicht unnötig viel Zeit bis etwas gefunden wird, das gefunden werden soll.