Fallen – Einbau und Umgang

Beim Schreiben oder Vorbereiten eines Abenteuers kommst du auf die Idee eine oder mehrere Fallen einzubauen. Damit später alles rund läuft ist, abhängig von dem was du dir vorstellst, eine sorgfältige Planung nötig.

Du musst auf das Scheitern vorbereitet und dir im klaren sein, wie tödlich du diesen Abschnitt des Abenteuers gestalten möchtest. Damit die Spieler am Ende für ihre Leistung angemessen belohnt werden, ist darauf zu achten, dass Risiko und Belohnung in einem fairen Verhältnis zueinander stehen und niemand für wertlosen Plunder sein Leben lässt.

Gedanken im Vorfeld

Damit die Spieler nicht direkt Lunte riechen, solltest du als Spielleiter so früh wie möglich das Gespräch zum Thema „Fallen“ suchen. Das Ergebnis wird Teil des Gruppenvertrags. Besprecht zusammen welche Ausmaße in Ordnung sind und ob im Extremfall der Tod eines Charakters dazugehört.

Die meisten Spieler die ich kenne haben wenig Probleme damit, wenn ihr Charakter aufgrund einer selbstverschuldeten Ursache stirbt. Diese Möglichkeit ist zudem oft bei einer ganzen Reihe von Regeln gegeben, z.B. bei Fallschaden aus großer Höhe oder dem Patzen beim Wirken mächtiger Magie – oder wie in diesem Kontext: trotz des Wissens vorhandener Fallen weiter zu machen.

Das Genre ist ebenso entscheidend: bei einem Dungeoncrawler werden Fallen von den Spielern erwartet, wodurch das Gespräch diesbezl. sehr kurz werden dürfte. Bei manchen Rollenspielen entsteht nur eine geringe Bindung zum Charakter, da ein relativ frühes Ausscheiden von vornherein eingeplant ist. Gleichermaßen verhält es sich mit One-Shots.

Sei auf’s Scheitern vorbereitet

Überlege dir im Vorfeld welche Optionen den Charakteren zur Verfügung stehen, sollten sie scheitern. Wenn du selbst davon überrascht wirst und erstmal nachdenken musst wie es nun weitergeht, ist das für alle am Tisch unbefriedigend. Damit sind weniger simple Fallgruben gemeint, sondern z.B. Giftfallen und je nach Gift ist das nötige Mittel zur Behandlung selten. Entweder du weißt, dass ein Charakter im Besitz des Gegenmittels ist oder du stellst es passend zur Umgebung zur Verfügung – ist ersteres nicht der Fall, letzteres nicht möglich oder beides bewusst nicht gewollt, solltest du sehr genau darauf achten wie das Gift wirkt.

Erwartete und unerwartete Fallen

Sei es durch den Schauplatz oder das Abenteuer selbst, oft ist Spielern sofort bewusst, dass sie mit Fallen rechnen müssen. Vielleicht ist sogar ihr Ausmaß bekannt: NSCs erzählen Geschichten, sprechen Warnungen aus oder die Gruppe trifft einen Überlebenden. Weiß die Gruppe von der drohenden Gefahr sind, meiner Meinung nach, tödliche Fallen erlaubt – sofern nichts gegenteiliges im Gruppenvertrag steht und ihr Einbau Sinn ergibt (Siehe: Fragen im nächsten Abschnitt).

Bei unerwarteten Fallen sollte kein Charakter direkt beim Auslösen sterben, egal wie plausibel die Platzierung ist, denn das ist in einem Höchstmaß frustierend.

Wie tödlich darf es sein?

Pauschal lässt sich das nicht beantworten, schließlich spielen eine Menge Faktoren eine Rolle:

  • Wer legte die Falle?
  • Wen soll sie abhalten?
  • Welche Mittel standen zur Verfügung?
  • Was wird beschützt?
  • Wo?
  • Und warum?

Ein Artefakt das im Stande ist ein Volk oder gar eine Welt auszulöschen darf mittels massiver Abwehrmaßen geschützt werden. Ein magischer Totenschädel im Hügelgrab eines Dorfes, der eher geringes Unheil birgt, wird entsprechend weniger geschützt. Baue als SL jedenfalls keine tödliche Falle ein, nur weil du es willst.

Mit tödlich ist natürlich nicht immer sofort tödlich gemeint. Klick -> Bumm -> Tod gilt es zu vermeiden. Für uns Spielleiter ist es wesentlich besser, wenn die Verantwortung für den Tod eines Charakters beim Spieler liegt, z.B. weil nicht nur eine, sondern mehrere Fallen ihr Werk verrichteten. Ein SC der in fünf Giftfallen läuft und in zwei Fallgruben fällt, hat den Tod (vielleicht) verdient ^^

Alternative zum Tod

Ein Charaktertod ist insofern immer blöd, dass der Spieler vermutlich für den Rest des Tages nur noch zugucken kann. Von evtl. NSC-Rollen oder dem Erstellen eines neuen Charakters einmal abgesehen.

Basierend auf der Idee Patzer zu delegieren, gibt es noch den Weg zusammen mit dem Spieler erzählerisch zu beschreiben wie er sich doch noch retten kann:

  • Der riesigen fleischfressenden Pflanze wird der Rucksack des Charakters ins Maul geworfen damit dieser zuschnappt und so landet das Opfer nun auf, statt im Maul.
  • Der Geldbeutel reißt beim Sturz in die Fallgrube auf, der gesamte Inhalt fällt in die Tiefe, doch der Charakter kann sich mit beiden Händen an einer Wurzel festhalten.
  • Das Fallbeil zerstörte lediglich die heilige Lanze auf dem Rücken des Charakters, statt dessen Wirbelsäule.

Lange Rede, kurzer Sinn: Einhergehend mit einem immensen Verlust, bleibt der Charakter am Leben.

Risiko & Belohnung

Sämtliche Heiltränke, Gegengifte, Verbände und sogar das legendäre Heilungsartefakt, die Belohnung eurer letzten großen Kampange, wurde eingesetzt und damit verbraucht. Doch letztenendes habt ihr alle Gefahren, alle Fallen, überwunden und steht vor einer Truhe. Mit letzter Kraft schiebt ihr den Deckel beiseite und …. starrt ins leere, jemand war bereits vor euch hier. Tja, blöd gelaufen *lol*

Herzlichen Glückwunsch, du hast den Tag ruiniert.
Mit dem Beispielt ist hoffentlich alles zum Thema gesagt :)

Dynamische Platzierung von Fallen

Vom Prinzip her ist es wie bei der dymischen Platzierung von Plotelementen: die Spieler wissen nicht, wo welche Falle platziert wurde. Es fällt also niemanden auf, wenn du Fallen ausstauschst damit die Charaktere etwas glimpflicher davonkommen oder ganz weglässt, damit zumindest ein paar von ihnen überleben – sei es weil du dich verschätztest oder jemand tatsächlich alle Fallen auslöste und Schadenspunkte ohne Ende kassierte.

Schlusswort

Fallen sind ein klassisches Instrument im Rollenspiel. Doch ohne sich zuvor genaueste Gedanken über ihre Auswirkungen zu machen, kann es sowohl zu Problemen in der Spielwelt, als auch am Spieltisch kommen.