Platonische Körper

So vielfältig und unterschiedliche alle Rollenspielsysteme auch sind, ein Element findet sich nahezu überall wieder: Würfel. Aber nicht der allseits bekannte W6 (Würfel mit 6 Seiten) prägt das Genre, es sind vor allem die restlichen Platonischen Körper.

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Hinter der Form und damit der Augenzahl steht also keine Willkür, sondern System, genauer gesagt eine Definition. Zum Artikel

Disdyakistriakontaeder, Hexakisikosaeder oder einfach nur W120

Im Blog der ZEIT berichtet Alina Schadwinkel über die Firma The dice lab und deren neueste Kreation, den 120-seitigen Würfel, Zitat:

Die Zahlen auf den gegenüberliegenden Flächen des d120 addieren sich stets zu 121. [..] Überall dort, wo zehn Dreiecke aufeinander treffen, addieren sich die Zahlen zu 605, dem Zehnfachen des Durchschnitts aller Nummern auf dem Würfel. An anderen spezifischen Stellen ist es vier beziehungsweise sechs Mal so viel. Nämlich stets dort, wo vier oder sechs Flächen an einer Ecke zusammenkommen.

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Gelangweilt trotz Rollenverteilung?

Viele Rollenspiele erlauben sehr unterschiedliche Charaktere. Ein möglicher Nachteil davon sind Phasen in denen jemand nix zu tun hat, obwohl alle in der Szene anwesend sind.

Als wir unsere Charaktere bastelten, gingen wir zu unbedacht an die Rollenverteilung heran. Natürlich achteten wir darauf, dass jeder ein Alleinstellungsmerkmal besitz (Spotlight), doch empfanden wir jeden Kampf als lästig. Warum? Zum Artikel

Fallen – Einbau und Umgang

Beim Schreiben oder Vorbereiten eines Abenteuers kommst du auf die Idee eine oder mehrere Fallen einzubauen. Damit später alles rund läuft ist, abhängig von dem was du dir vorstellst, eine sorgfältige Planung nötig.

Du musst auf das Scheitern vorbereitet und dir im klaren sein, wie tödlich du diesen Abschnitt des Abenteuers gestalten möchtest. Damit die Spieler am Ende für ihre Leistung angemessen belohnt werden, ist darauf zu achten, dass Risiko und Belohnung in einem fairen Verhältnis zueinander stehen und niemand für wertlosen Plunder sein Leben lässt.

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Dynamische Platzierung von Plotelementen

Je nach Umfang eines Abenteuers ist eine Vielzahl an Schauplätzen vorgesehen bei denen etwas bestimmtes passieren soll. Grundsätzlich ist das eine feine Sache, doch was ist wenn deine Spieler sich partout nicht dorthin bewegen?

Die hier vorgestellte Dynamik in der Plotgestaltung ist natürlich nicht immer möglich. Recht häufig sind Dinge jedoch so gut umplatzierbar, dass der Spielfluss erhalten bleibt und es den Spielern weiterhin so vorkommt als habe alles stets seine Ordnung. Zum Artikel